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I social network cercano l’engagement dell’utente, e puntano tutto sulla Gamification. La nostra interazione con queste piattaforme è destinata a cambiare?

I Social Network non sono più una novità e gli utenti non si iscrivono più a queste piattaforme sull’onda dell’entusiasmo o spinti dagli amici, anzi molto spesso ormai vi è una fase di rigetto, per cui anche l’iscrizione non è sinonimo di partecipazione. Sono passati i bei tempi anche per Facebook, che ha visto un rallentamento drastico  della propria crescita di utenti nell’ultimo trimestre, con addirittura una diminuzione in Europa. In pratica il fenomeno “social network” ha raggiunto la sua maturità e d’ora in poi il tasso di crescita di queste piattaforme sarà probabilmente destinato a calare.

I Social stanno quindi cambiando la propria strategia, passando da una fase in cui l’attenzione era concentrata sull’aumento del numero di utenti ad una fase in cui il focus è invece puntato su quanto gli iscritti già presenti sul Social interagiscano all’interno. È, in poche parole, il livello di engagement il vero benchmark per tutte le piattaforme social.

Alla ricerca dell’engagement perduto

Uno dei problemi più importanti per queste piattaforme, infatti, è riuscire a tenere i propri utenti in modo costante all’interno del proprio ecosistema, facendo in modo che tale tempo speso sia soprattutto di qualità, ovvero che l’utente non passi solo il proprio tempo a scorrere il feed, ma che invece interagisca in modo proattivo. Da alcune ricerche di Facebook si evidenzia come nei fatti non è tanto la quantità di tempo che si spende sulla piattaforma, ma come lo si spende il vero riferimento per capire se l’utente è felice della propria esperienza. Per questo motivo Facebook ha cambiato diverse volte il proprio algoritmo del News Feed, in modo da far risaltare i post potenzialmente più interessanti per gli utenti, ovvero quelli di amici e conoscenti, post con i quali gli utenti possano più facilmente avere un engagement.

Allo stesso modo Instagram ha integrato le Storie, un format che si è rivelato molto più attrattivo per l’utente. Snapchat ha ridisegnato tutta la propria interfaccia per fare in modo che i propri utenti riescano a trovare più facilmente gli snap degli amici e Twitter ha modificato alcuni degli aspetti storici della propria piattaforma proprio per renderla più user-friendly. Fra questi per esempio l’aumento dei caratteri a disposizione per ogni tweet, passato da 140 a 280.

La Gamification come “nuova” esperienza utente

In questo contesto è fondamentale per le piattaforme social “inventarsi” dei nuovi modi attraverso i quali gli utenti passino più tempo di qualità. Come fare? Si è deciso di tornare, da un certo punto di vista, alle origini dei social network, laddove per fare in modo che l’utente si iscrivesse e interagisse con la piattaforma, si proponevano dei piccoli giochi che aiutavano a creare un motivo per visitare la piattaforma, soprattutto in assenza del numero critico di persone che potessero formare una vera community.

Ora che l’utenza ha passato la fase di stupore ed entusiasmo legato alla possibilità di creare o ri-annodare legami a distanza i vari Social sono ritornati a proporre queste forme di interazione ludiche, che, però, complice lo sviluppo tecnologico, sono più elaborate e soprattutto presuppongono una interazione “live” con i propri amici.

Il gioco non è più un gioco solitario, ma una nuova forma di modalità di comunicazione fra gli utenti.

 

Esempi di Gamification nei Social

Facebook: dalla ricerca dell’anima gemella al contest di canto

Facebook, il social network più grande del mondo, spinto dalla volontà di voler invertire la tendenza di un invecchiamento della propria utenza, ha immediatamente iniziato a implementare queste nuove forme di interazione. Ecco quindi l’annuncio per esempio della nuova funzione per cercare l’amore: un servizio di dating che avrà sicuramente una componente di game come le dating app uscite negli anni scorsi (Tinder etc).

Oppure la funzione per il contest di canto, feature attualmente in fase di testing, per cui l’utente potrà cimentarsi e sfidarsi con gli amici con una specie di nuovo karaoke.

gamification social fb

Messenger, Snapchat e i giochi in AR

I servizi di messaggistica puntano decisamente a far interagire nel modo più divertente possibile i propri utenti, attraverso dei giochi in realtà aumentata, in cui l’utente è invitato a muoversi davanti alla fotocamera del proprio telefono per poter vincere. Nel caso di Messenger c’è anche una interazione live fra i vari giocatori, che partecipano tutti alla stessa chat di gruppo.

Instagram e le Storie

Abbiamo già parlato di come le Storie abbiano rivoluzionato la modalità di interazione degli utenti su questa piattaforma, tanto che Instagram è diventato in pochi mesi il Social Network per eccellenza, quello con il più alto tasso di crescita e quello più utilizzato dai giovani. Anche qui il Social ha introdotto, proprio nel nuovo formato delle Storie, nuove forme di Gamification, attraverso l’uso di sticker per creare sondaggi o per rispondere (o fare) delle domande.

gamification social insta

È evidente da parte di Instagram la volontà di aumentare l’interazione degli utenti con le Storie dei propri amici.

La Gamification è l’inizio del Social 2.0?

Il trend è talmente evidente e consolidato che si può forse parlare di seconda fase dei social network, seconda fase in cui vi sarà un netto cambio della modalità di interazione degli utenti, fra di loro e con la piattaforma.

Cosa fare da un punto di vista del Social Media Marketing? Utilizzare questo nuovo trend per fare lead generation, attraverso strumenti che possano spingere l’utente alla partecipazione, come sondaggi, contest o quiz, che possono facilmente diventare virali “sfruttando” la volontà delle persone di condividere i propri risultati.


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Riassunto
Social Network 2.0: la Gamification come nuova esperienza utente
Titolo Articolo
Social Network 2.0: la Gamification come nuova esperienza utente
Descrizione
I Social puntano fare in modo che l'utente participi il più possibile. Il modo che stanno cercando di implementare consiste nel diventare più "giocosi": è un punto di svolta nel rapporto con gli utenti?
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Leevia
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